2018-08-21 10:17:31分類:行業(yè)資訊5160
過去幾年,風(fēng)生水起的智能穿戴設(shè)備被業(yè)界寄予厚望,許多業(yè)內(nèi)人士、機(jī)構(gòu)曾先后預(yù)測將遇市場拐點(diǎn),而這兩個(gè)時(shí)間點(diǎn)的判斷當(dāng)時(shí)分別基于谷歌眼鏡、蘋果手表帶來的概念風(fēng)暴。然而現(xiàn)實(shí)卻不盡人意,第一代谷歌眼鏡已然失敗,蘋果手表的表現(xiàn)亦未達(dá)預(yù)期。這基本證實(shí)了可穿戴智能設(shè)備是一個(gè)被過分熱炒的領(lǐng)域,不成熟的技術(shù)形態(tài)和貧瘠的產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)令過熱的概念遭遇尷尬,同時(shí)也讓消費(fèi)者和投資者止步狂熱,回歸理性。
智能腕帶和頭戴產(chǎn)品是當(dāng)前可穿戴智能設(shè)備的兩大主戰(zhàn)場,如今兩種產(chǎn)品形態(tài)遭遇的種種掣肘和阻力表明智能穿戴仍處在起步階段,距離被超前預(yù)測的“風(fēng)口”、“爆點(diǎn)”尚且遙遠(yuǎn)。
現(xiàn)行智能腕帶產(chǎn)品難以建立有效剛需
作為智能穿戴領(lǐng)域的先鋒產(chǎn)品和晴雨表,Apple Watch的上市并未激發(fā)整個(gè)可穿戴智能設(shè)備市場。
業(yè)內(nèi)許多人士將智能腕帶的不佳表現(xiàn)歸咎于剛性需求的缺乏,這不無道理。智能終端產(chǎn)品建立有效剛需有兩種體現(xiàn),其一是打破舊有剛需關(guān)系,強(qiáng)調(diào)新品的可替代性;其二是另尋消費(fèi)需求,建立新的供需秩序。iPhone和安卓引領(lǐng)的智能觸屏手持對傳統(tǒng)功能手機(jī)和PC的影響是摧枯拉朽的,它的成功源于對終端原有人機(jī)交互方式的強(qiáng)替代性和建立了移動互聯(lián)時(shí)代消費(fèi)生活的新秩序,這兩點(diǎn)實(shí)實(shí)在在改變了終端世界的重心。反觀現(xiàn)行智能腕帶產(chǎn)品的局限性則顯而易見,比如輸出終端尺寸過小決定了極其有限的應(yīng)用數(shù)量;再如智能手表脫離手機(jī)運(yùn)行效果差,Apple Watch甚至還做不到獨(dú)立運(yùn)行,只能靠走時(shí)尚路線撐場面。
此外,續(xù)航是另一大問題,設(shè)備電池如果堅(jiān)持不到當(dāng)晚睡前,消費(fèi)者的熱情基本大打折扣。有了致命缺陷,其他次要的短板就會被動放大,比如價(jià)格昂貴、體驗(yàn)糟糕、開發(fā)者熱情不高等。既不能對舊終端形成可替代性,又難以建立新的消費(fèi)需求,最終折射出來的結(jié)果就是剛需疲軟。
智能頭戴強(qiáng)行捆綁VR/AR概念 技術(shù)實(shí)現(xiàn)難度較大
相比智能腕帶產(chǎn)品打時(shí)尚牌、缺乏殺手級應(yīng)用的無奈現(xiàn)狀,智能頭戴設(shè)備則陷入了技術(shù)超前和進(jìn)展緩慢的窘境?,F(xiàn)行智能頭戴設(shè)備研發(fā)基本都朝著虛擬/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)方向演進(jìn),盡管VR/AR在未來是一個(gè)技術(shù)“爆點(diǎn)”,市場各方也樂見其成,但囿于不成熟的技術(shù)形態(tài)和較高的市場風(fēng)險(xiǎn),該領(lǐng)域的發(fā)展進(jìn)度遠(yuǎn)落后于智能腕帶,至少迄今為止尚未有實(shí)際意義的智能頭戴設(shè)備進(jìn)入消費(fèi)級市場。第一代谷歌眼鏡退場之后,Oculus Rift和Microsoft HoloLens分別成為VR、AR的領(lǐng)銜產(chǎn)品,二者目前在推出消費(fèi)者版本問題上亦是小心謹(jǐn)慎。VR的雙路鏡頭和3D化虛擬場景處理,AR的3D全息投影技術(shù)都是該領(lǐng)域正在尋求突破的難題,如不能有效實(shí)現(xiàn)這些超前技術(shù),智能頭戴設(shè)備將難有價(jià)值。
Digi-Capital發(fā)布的一份報(bào)告稱:至2020年,全球VR/AR市場規(guī)模將達(dá)到1500億美元,其中AR市場1200億美元,VR市場300億美元。這份報(bào)告很有刺激性,而事實(shí)上VR/AR仍處在起步和探索階段,未來幾年能否有跨越式的進(jìn)展尚難下定論。
眾所周知,VR/AR技術(shù)在軍事航天、工業(yè)仿真等領(lǐng)域早已存在多年,正如許多偉大產(chǎn)品的歷史進(jìn)程都經(jīng)歷了從國防軍用、大型商用到個(gè)人消費(fèi)的過程,比如因特網(wǎng)的前身ARPAnet。所以VR/AR的技術(shù)演化也必然要經(jīng)歷一個(gè)過程,而這個(gè)過程不是一兩年就能夠走完的。任天堂公司1995年推出的VR主機(jī)Virtual Boy當(dāng)時(shí)可謂大膽超前,可結(jié)果如何大家都知道,極不成熟的技術(shù)形態(tài)是其尚不能進(jìn)入消費(fèi)級領(lǐng)域的主要原因。
由此可見,現(xiàn)行以智能腕帶、頭戴產(chǎn)品為主的可穿戴智能設(shè)備若想取得大的進(jìn)展,必須建立有效剛需和實(shí)現(xiàn)技術(shù)成熟,而后者是前者的催化條件。譬如業(yè)內(nèi)矚目的“3D全息投射+手勢語音操控”是最有希望取代當(dāng)前“普通物理屏+觸控”的未來技術(shù),一旦產(chǎn)品成型、技術(shù)成熟,勢必引發(fā)下一波技術(shù)革新和產(chǎn)業(yè)大潮。然而,距離理想化的產(chǎn)品模型,智能穿戴還有很長的路要走。
值得一提的是,Oculus Rift引領(lǐng)的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲狂潮吸引了微軟、三星、索尼等巨頭紛紛入局,傳統(tǒng)終端廠商亦寄望借助VR游戲?qū)崿F(xiàn)復(fù)興,如此一來,智能頭戴以VR游戲頭盔的產(chǎn)品形態(tài)在游戲領(lǐng)域率先成型已是大勢所趨。
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